Управление проектами••

Обновлено

•

444

Спринты в программировании: как организовать короткие циклы разработки

Что такое спринт в IT-разработке, из каких этапов он состоит, когда подходит команде и чем отличается от каскадного подхода.

Сергей Стародольский

Спринты в программировании: как организовать короткие циклы разработки

Если вы разрабатываете приложение, а требования меняются и заказчик регулярно просит срочно внедрить новые функции, то важно ничего не упустить и не запутаться. Для этого можно разбить всю работу на короткие спринты и каждый раз выдавать рабочую часть продукта. Это поможет держать фокус и быстро реагировать на изменения. Как спринты упростят разработку и вашу жизнь — читайте в статье.

Что такое спринт, его этапы и компоненты

Во время работы над проектом команде часто приходится выполнять разные задачи. Каждый участник чем-то занят, например:

  • продумывает и создает архитектуру;
  • делает верстку и UI-логику для новой страницы;
  • работает над модулем регистрации;
  • пишет новую функцию;
  • готовит серверную часть;
  • запускает интеграции с другими приложениями и программами.

Делать все одновременно не получится, поэтому команда выбирает фреймворк, часто Scrum или Kanban, расставляет приоритеты, разбивает процесс на спринты и работает над инкрементами.

Инкремент — завершенный фрагмент продукта, который готов к использованию. В конце каждого спринта инкремент должен быть таким, чтобы его можно было выпустить для потребителей — работоспособным и завершенным.

Спринт в программировании — это определенный интервал времени, за который команда фокусируется на выполнении определенных задач в рамках большого проекта. Цель разработчиков — получить рабочий инкремент и обратную связь, создать качественный и подходящий аудитории продукт. Обычно спринт в проекте занимает от 1 до 4 недель.

Цель спринта — единая задача, которая дает команде общее направление движения. Основная идея в том, чтобы разделить большой проект на мелкие задачи, которые реально выполнить за короткий период. Так проще взаимодействовать и выполнять работу.

Чтобы спринт в разработке помог эффективно работать, он должен состоять из нескольких последовательных шагов:

Команда проходит этапы планирования и выполнения спринта разработкиСпринт соединяет цель, выбранные задачи, совместную работу и проверку результата.
  • Планирование. Команда определяет, какие задачи и как выполнить, и ставит цель спринта. Работы должны быть относительно небольшими, управляемыми и приводить к определённому результату.
  • Выполнение задач. Разработчики выполняют задачи, взаимодействуют, делятся опытом и проводят ежедневные встречи для синхронизации.
  • Обзор. Перед завершением спринта команда оценивает достижение цели, презентует заказчику инкремент и собирает обратную связь, чтобы понять дальнейшее направление.
  • Ретроспектива. После обзора команда изучает прошедший спринт, определяет улучшения и составляет план на следующие периоды.

Эти этапы повторяются каждый раз, пока команда не покажет заказчику полностью готовый к реализации продукт.

Когда нужны спринты в программировании

Спринты в программировании особенно нужны, когда вы сталкиваетесь с неопределенностью, сложностью и необходимостью быстрой адаптации. Есть несколько сценариев, когда работа по спринтам помогает упростить и ускорить разработку.

Короткий цикл не отменяет планирование: он ограничивает горизонт, на котором команда берёт обязательства. При оценке нагрузки можно использовать правило 70/30 для резерва времени. После каждого результата план уточняют с учётом фактов и обратной связи.

Большие и сложные проекты . Команда может готовить проект, который нельзя заранее детально спланировать. Спринт поможет разбить всю работу на мелкие и управляемые части.

Например, разработчики создают ERP-систему для предприятия. При работе по Waterfall они будут работать над продуктом несколько месяцев или лет. В конце они все равно могут получить программу с критичными ошибками и неудобную для потребителя.

Со спринтами они поделят программу на модули и будут их запускать по мере готовности.

Неясные требования потребителей . Бывает, что разработка уже началась, а рынок не до конца изучен или заказчик не может четко зафиксировать детали. Требования к продукту выясняют во время работы над ним, из-за чего приходится быстро адаптироваться и корректировать бэклог.

Если разработчики будут работать спринтами, то уже после первого релиза инкремента они выпустят ключевую функцию и соберут обратную связь на следующие периоды. Так они узнают, какие еще функции нужны потребителю, и включат их разработку в цели следующих спринтов.

Быстрые изменения условий рынка или бизнес-требований . Когда команда работает в рамках каскадной модели разработки, она не способна быстро реагировать на изменения. Например, если конкурент выпустил новую фичу, то придется ждать нового бюджета, чтобы ее реализовать.

Со спринтами команда оперативно добавит новую приоритетную фичу в бэклог и в ближайший спринт. Сотрудники могут корректировать приоритеты и очередность реализации, чтобы выпускать конкурентные функции в первую очередь.

Сложная реализация . Команда может выделить в спринт проверку технологии или идеи. Если это не работает, то на выяснение команда потратит минимум времени и средств. Так вместо долгой разработки всей системы можно протестировать фичу на небольшом объеме информации и отказаться от реализации при неудачных результатах.

NUBL — таск-трекер для команд и проектов

Что лучше: спринты или классический метод управления

Спринты — это инструмент для гибкой, итеративной разработки по Agile. Так команда может эффективно создавать ценные продукты в условиях неопределенности, даже если невозможно заранее определить все требования.

Есть и другой путь — классическая каскадная методология разработки Waterfall. Это линейный метод управления, в котором каждый следующий этап может начинаться только после того, как завершится предыдущий. Так проще управлять проектом, если все его детали заранее известны, а требования не будут меняться.

Чтобы вам было проще разобраться в различиях между двумя методами управления проектами — спринтами, как частью Agile, и Waterfall — мы собрали все аспекты в одну таблицу:

КритерийWaterfallСпринты (Agile/Scrum)
Основной подходЛинейный, последовательный (фаза за фазой)Итеративный и инкрементальный: короткие циклы и постепенное наращивание продукта
ПланированиеДетальное на весь проект, выполняется на стартеВысокоуровневое на старте (Product Backlog), детальное — на каждый спринт (Sprint Backlog)
Объём работОпределяют и «замораживают» в начале проекта, изменения нежелательныГибкий объём, изменения приветствуются и включаются в следующие спринты
Поставка ценностиВ конце весь продукт целикомВ конце каждого спринта — работающий инкремент
Обратная связьНа этапе финальной приёмкиВ конце каждого спринта
Реакция на измененияТрудная, требует сложных формальных процедурВстроена в процесс, изменения учитываются при планировании
РискиЧасто обнаруживаются слишком поздно, их дорого исправлятьВыявляются и исправляются на каждом спринте
Вовлечение заказчикаВ начале и в концеПостоянное и активное
ПредсказуемостьПытается быть предсказуемым весь проектПредсказуемый объём в рамках спринта

Полезные ориентиры для выбора системы собраны в обзоре инструментов управления проектами.

Выбор между каскадной и гибкой моделью часто зависит от конкретных условий проекта, структуры команд и сферы компании.

Часто Waterfall лучше подходит, если важна конкретика и можно четко спланировать проект до финала. Если команда разрабатывает ПО для медицинского оборудования, то у нее есть четкие требования и последовательность этапов, они стабильно идут к достижению поставленной цели. Задачи будут перемещаться строго по порядку, а итерации не понадобятся, ведь требования неизменны. С другой стороны ошибки из-за спешки или внезапных изменений недопустимы и могут стать критическими.

Agile лучше справляется, если важна гибкость, быстрая реакция на изменения и взаимодействие с клиентом. Если команда разрабатывает фитнес-приложение, то ей лучше работать по спринтам:

  • в первом спринте реализуют базовые функции — подсчет шагов и основные кнопки;
  • выполняют задачи спринта за 2 недели, тестируют и показывают заказчику;
  • во втором спринте на основе отзывов добавляют уведомления о целях;
  • если заказчик хочет срочно добавить экспорт данных, то эту задачу добавляют в бэклог и приоритизируют.

Канбан-доска покажет прогресс каждого спринта и задачи в бэклоге, а отчеты — скорость команды и ее продуктивность. В этом примере задачи могут меняться, а частые релизы позволяют быстрее выпускать продукт с учетом пожеланий пользователей.

Как организовать спринты в NUBL

Чтобы проводить спринты, отслеживать их результаты и постоянно улучшать рабочие процессы, стоит использовать канбан-доску.

Визуальная доска помогает команде договориться, что делать сейчас, что брать следующим и какие задачи пока оставить в бэклоге.

Для организации спринта подойдёт NUBL — таск-трекер для команд и проектов. На общей доске можно собрать бэклог, вынести задачи текущего цикла и провести их через понятные этапы от планирования до готового результата.

Например, можно оставить стандартное количество колонок, но добавить дорожки для планирования следующих спринтов.

Можно использовать готовый шаблон Scrum-доски или создать свою. В ней можно будет добавлять задачи в бэклог и в спринт:

Перед началом цикла перенесите выбранные задачи из бэклога в отдельный раздел доски и зафиксируйте период работы. Команда должна видеть одинаковую границу спринта и не добавлять новую работу без общего решения.

Запишите цель спринта в описании проекта или закреплённой задаче, а срок отметьте дедлайном. Так участники смогут сверять каждую карточку с общим результатом цикла.

Разложите сложный процесс на простые этапы, запустите спринт и передвигайте задачи по мере их выполнения. Если нужно — используйте подколонки для большей детализации:

Разделите задачи на досках по приоритетам, типу работы, заказчикам или исполнителям с помощью горизонтального деления на дорожки :

Также крупные задачи можно разделить на подпункты, назначить сроки и даже ответственных для каждого из них с помощью чек-листов:

Если задача остановилась, зафиксируйте причину в карточке и назначьте действие, которое снимет блокировку. Тогда проблема останется видимой и не потеряется среди активной работы.

В конце периода проверьте готовность задач по общим критериям, покажите получившийся инкремент и перенесите незавершённую работу обратно в бэклог для повторной оценки.

После каждого спринта сравните план с фактом: что завершено, что перенесено и где возникли задержки. История статусов и сроков на доске помогает обсуждать процесс на ретроспективе предметно.

Отдельно разберите заблокированные карточки: повторяющиеся причины показывают, какие зависимости или правила работы мешают команде двигаться.

Визуальная доска помогает команде договориться, что делать сейчас, что брать следующим и какие задачи пока оставить в бэклоге.

Для первого пространства достаточно простого набора: бэклог, задачи спринта и несколько статусов выполнения. Детализацию добавляйте только тогда, когда она помогает принимать решения.

  • бэклог с ещё не выбранными задачами;
  • набор карточек текущего спринта;
  • статусы выполнения и критерии готовности.

Смежные практики собраны в материале о ретроспективе команды: она помогает превращать опыт завершённого спринта в конкретные улучшения следующего цикла.

Команда ведёт бэклог и задачи спринта на общей доскеОбщая доска делает цель, статусы и препятствия спринта видимыми.

Заключение

Спринты — мощный каркас для гибкой разработки, который помогает командам двигаться к цели, адаптироваться к изменениям и регулярно поставлять ценность.

Чтобы короткие циклы не превратились в формальность, держите задачи, сроки и ответственных в одном рабочем пространстве. В NUBL команда видит общий план спринта и вовремя замечает задержки.

Частые вопросы и ответы

Что такое спринт в программировании?

Спринт — это короткий промежуток времени, обычно от 1 до 4 недель, за который команда выполняет набор задач и создает рабочий инкремент продукта. Главная цель спринта — быстро выпускать полезные части продукта, получать обратную связь и адаптироваться к изменениям.

Из каких этапов состоит спринт?

Классический спринт включает четыре основных этапа:

  • планирование задач и целей;
  • выполнение работы и ежедневные синхронизации;
  • обзор результатов и демонстрация инкремента;
  • ретроспектива для улучшения процессов.

После завершения цикл повторяется заново.

Когда спринты особенно полезны?

Спринты помогают, если:

  • проект сложный и большой;
  • требования заказчика часто меняются;
  • рынок быстро меняется;
  • нужно регулярно получать обратную связь;
  • команда хочет быстро тестировать идеи и гипотезы.

Особенно эффективно спринты работают в разработке цифровых продуктов и приложений.

Чем Agile со спринтами отличается от Waterfall?

Waterfall — это последовательная модель, где проект полностью планируют заранее и изменения вносятся сложно. Agile со спринтами работает итерациями: команда регулярно выпускает части продукта, получает обратную связь и меняет приоритеты по ходу работы.

Спринты лучше подходят для гибкой разработки и быстро меняющихся требований.

Как организовать спринты в NUBL?

В NUBL можно:

  • создать Scrum- или Kanban-доску;
  • вести бэклог задач;
  • запускать и завершать спринты;
  • задавать цели спринта;
  • визуализировать этапы работы;
  • использовать дорожки, подколонки и чек-листы;
  • отслеживать скорость команды и графики сгорания задач.

Это помогает команде упростить планирование, контролировать прогресс и быстрее выпускать продукт.

Собери бэклог, выбери задачи короткого цикла и веди их до готового результата в NUBL. Так команда увидит общий план спринта, сроки и препятствия в одном месте.

Поделиться:

Содержание:

В этой категории также читают

Все посты

Что делать, если ключевой участник проекта внезапно недоступен
Управление проектами

Что делать, если ключевой участник проекта внезапно недоступен

Пошаговый план на случай недоступности ключевого участника: что проверить в первые часы, как передать знания и полномочия, перераспределить задачи и подготовить резерв.

Сергей Стародольский

Как проверить пользу проекта через 30 и 90 дней после завершения
Управление проектами

Как проверить пользу проекта через 30 и 90 дней после завершения

Как отличить сдачу проекта от реальной пользы: базовый показатель, владелец эффекта, обзоры через 30 и 90 дней и решения по результатам.

Сергей Стародольский

Когда остановить проект: критерии паузы, изменения курса и закрытия
Управление проектами

Когда остановить проект: критерии паузы, изменения курса и закрытия

Как понять, что проект пора пересмотреть: сигналы, четыре варианта решения, разбор затрат и аккуратное закрытие без потери результатов.

Сергей Стародольский

Освоенный объём проекта: как EVM показывает срок и стоимость на одном примере
Управление проектами

Освоенный объём проекта: как EVM показывает срок и стоимость на одном примере

Простое объяснение EVM: плановая, освоенная и фактическая стоимость, формулы отклонений и индексов, расчёт на числовом примере и ограничения прогноза.

Сергей Стародольский